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Si la palabra de moda en el sector del cine de animación estos últimos años era "multiplataforma", es decir, explotar un producto simultáneamente en salas, móviles y tabletas, el nuevo concepto que parece asociarse al futuro de los dibujos animados es la narración "transmedia".

"Una misma propiedad intelectual se desarrolla en varias plataformas, pero no de la misma manera. No creas una historia, sino un universo creativo, de forma que el todo representa más que la suma de las partes", explica a Efe en el Cartoon Movie de Lyon el director académico del área de animación de la universidad U-tad, José Antonio Rodríguez Díaz.

Un paradigma de producción "multiplataforma" sería la saga de Harry Potter, un libro que se desdobla en cine, videojuegos y juguetes siempre fiel a un mismo argumento, mientras que un ejemplo claro de concepto "transmedia" es el ecosistema generado por Star Wars, donde los argumentos evolucionan independientemente en cada película, serie, cómic...

"Lo interesante es que el producto tenga vida más allá de la pantalla. Pero el proyecto es la locomotora y la película o la serie tiene que tener fuerza suficiente para tirar del resto", matiza el vicepresidente de Dibus, productor en Dragoia y laureado con cuatro premios Goya, Manuel Cristóbal.

Para el presidente de Cartoon Movie, Marc Vandeweyer, el "transmedia" actualmente es una necesidad porque hay que "declinar el proyecto en diferentes plataformas".


Lo dice el máximo responsable de un foro que estos días reúne en la localidad francesa de Lyon a más de 700 profesionales de 34 países alrededor de 60 largometrajes de dibujos animados.

Se trata de un evento que agrupa producciones con un presupuesto total de 380,7 millones de euros, donde el 42 por ciento de los proyectos están dirigidos a un público familiar, el 15 por ciento a adolescentes y el 3 por ciento a niños en edad preescolar.

Entre los títulos exhibidos se cuentan películas en concepto, como la producción serbia "Before You Wake", sobre la vida del inventor Nikola Tesla; cintas en desarrollo, como la franco-alemana "Viki el vikingo", o largometrajes terminados, como la española "Mortadelo y Filemón contra Jimmy el Cachondo".

Pero más allá de funcionar como ágora para las relaciones públicas y motor de financiación y distribución internacional para la industria, Cartoon Movie permite además tantear las tendencias de un sector relativamente novedoso, que despegó en 1994 con la creación de DreamWorks tras casi un siglo de dominio incontestable de Disney.

Y si el "transmedia" se impone como técnica narrativa y comercial, la animación se enfrenta también a nuevos retos tecnológicos de los que quizá el más sugerente es la realidad aumentada.

Facebook adquirió el año pasado la "start up" Oculus por 2.000 millones de euros y en 2015 empezará a colocar en el mercado los primeros cascos destinados al gran público.

Mark Zuckerberg, el fundador de la célebre red social, está desarrollando un sistema que permita ver películas con ese tipo de gafas, de forma que el espectador pueda introducirse en la narración y desplazar la cámara según mueva la cabeza.

Para ello ha creado Oculus Story Studio, donde talentos fichados de DreamWorks y Pixar crearán cine específicamente concebido para una experiencia de realidad virtual que promete revolucionar también el mundo de los dibujos animados.

Aunque algunos profesionales de la animación ven esos cascos como la siguiente revolución del sector, esos dispositivos primero tienen que desarrollarse, popularizarse y asentarse, antes de que se generalice la producción de películas que permitan al espectador entrar de lleno en la acción de la pantalla.

Su éxito, en definitiva, estará ligado a la forma de consumir cine que se imponga en el futuro, con el precedente de otras tecnologías como las tres dimensiones, que empiezan a perder el impulso inicial, resume Marc Vandeweyer.

"Toda tecnología tiene una fase de deslumbramiento y novedad. Pero lo importante es que haya una historia, un buen contenido", subraya Manuel Cristóbal.

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